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ネオ岩手:リアスガンダム ネオ岩手代表の見るからに頑丈そうなMF 武骨な機体から繰り出す技は全てが一撃必殺 正に相手を徹底的に破壊するために生み出された機体 圧倒的実力で見事東北大会準優勝を果たす 【武装】 リアス式ノコギリソード リアスカノン 【必殺技】 リアスクラッシュ ロック・アームズ リアスフィンガー 岩手拳 【GF】 モリオカ・ロックハンド 真の強者と戦いたいという願いからガンダムファイトに出場した 真剣勝負の中に自らの生きる意味を見出だす根っからの武人 東北大会で唯一自分を破ったガンダムチェリーボーイとは何やら因縁がある様子 「砕け散れぃッ!!」
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ZGMF-X56S インパルスガンダム インパルスガンダム パーツデータ ZGMF-X56S/α フォースインパルスガンダム フォースインパルスガンダム パーツデータ ZGMF-X56S/β ソードインパルスガンダム ソードインパルスガンダム パーツデータ ZGMF-X56S/γ ブラストインパルスガンダム ブラストインパルスガンダム パーツデータ ZGMF-X56S インパルスガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 インパルスガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 % % Lv?? ????? --- Lv★ % % MG Lv01 % % Lv?? ????? Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 フリーダムガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ --- デスティニーガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ --- ZGMF-X56S/α フォースインパルスガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 フォースインパルスガンダム パーツデータ 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 フリーダムガンダム --- --- --- --- ◯ ソードインパルスガンダム --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- --- ブラストインパルスガンダム --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- --- デスティニーガンダム --- --- --- --- ◯ ZGMF-X56S/β ソードインパルスガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 ソードインパルスガンダム パーツデータ 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 23810 2 3430 1.46% 1.46% 100% Lv04 ヴァリアブルフェイズシフト装甲Lv01 スラスターLv02 追加バッテリー フラッシュエッジエクスカリバー Lv★ 121500 4 18200 8% 8% 117% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 フォースインパルスガンダム --- --- --- --- ◯ デスティニーガンダム --- --- --- --- ◯ ZGMF-X56S/γ ブラストインパルスガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 ブラストインパルスガンダム パーツデータ 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 フォースインパルスガンダム --- --- --- --- ◯ デスティニーガンダム --- --- --- --- ◯
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【武装名】 ガンダムバルカン 【読み方】 がんだむばるかん 【保有MS】 GN-000FA フルアーマー0ガンダム 【詳細】 GN-000FA フルアーマー0ガンダムの頭部左右に追加された対空砲。 ミサイルの迎撃などに使用される。 ガンダムタイプではこのようなミサイル迎撃用のバルカンタイプのい武装は標準装備となっているが0ガンダムには搭載されていなかったためフルアーマーとなるときに追加された。
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RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Ez8 基本性能 武装 機体特殊能力 考察 機体詳細 Wikipedia link 基本性能 COST 170 ガンダムEz8 詳細 レベル 1 50 機体HP 12800 25050 シールドHP 4000 8900 格闘値 64 137 射撃値 96 316 対実弾装甲 90 163 対ビーム装甲 60 133 スピード 60 スラスター 140 176 出撃制限 一機 ○ 地上 ○ 宇宙 × 武装 △:ビーム・サーベル(3段) □:100mmマシンガン ○:ビーム・ライフル L1+△:【SP】格闘 L1+□:【SP】ロケットランチャー L1+○:【SP】ビーム・ライフル最大マルチロック×3 機体特殊能力 考察 射撃特化。スレイブ・レイスの上位機種。 盾込みの耐久力が高く火力もあるので後半でも活躍出来る。 機体詳細 [本作ギャラリーより] 機体名は「Extar-Zero-8」(08小隊特別機)の略。 陸戦型ガンダムを現地で大規模改修した特殊な機体である。 もともとガンダム開発の余剰パーツを使用して生産された陸戦型ガンダムには、正規の予備パーツが不足しており、陸戦型ジムや現地調達のジャンクパーツを利用しつつも、より現場の声を取り入れた強化改修が施されている。 ガンダムタイプの特徴的なV型アンテナは、より頑強で高性能のロッドアンテナへと変更。 また。固定武器の射角制限に対しても、もともと可動域の高い頭部への再配置や旋回式への変更で改善している。 Wikipedia link 陸戦型ガンダム - ガンダムEz8
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こちらはマスターガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.マスターガンダム対策、等はマスターガンダム(対策)へ。 正式名称:GF13-001NHII MASTER GUNDAM パイロット:東方不敗マスター・アジア(本名:シュウジ・クロス) コスト:2000 耐久力:600 ガード:× 変形:× 換装:× 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マスタークロス - 40~175 レバー入れでぶん回し。レバー後で引き寄せ 射撃CS 石破天驚拳 123 173210248 3段階までチャージ可能。判定も大きくなっていく 特殊射撃 十二王方牌大車併→帰山笑紅塵 1 10~58 30カウントでリロード完了一定時間内に再度入力で帰山笑紅塵、相手をスタンさせる モビルアシスト デスビースト 5 74(20/1hit) 発生が早く、銃口補正が優秀 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 ニアクラッシャー×2→手刀×2→肘打ち→打開 NNNN 225 派生 鉄山靠 N(任意段)横 172~254 派生 打ち上げ N(任意段)後 119~196 手刀で打ち上げ、J入力で追撃可 地上横格闘 回し蹴り3段 横NN 205 派生 打ち上げ 横(任意段)後 75~131 手刀で打ち上げ、J入力で追撃可 空中通常格闘 マスタークロス振り回し NNN 201 派生 百烈脚 N(任意段)前 131~167 派生 マスタークロス打ち上げ N(任意段)後 145~180 空中横格闘 マスタークロス横薙ぎ 横N 184 発生、判定ともに非常に優秀 派生 百烈脚 横前 140 派生 マスタークロス打ち上げ 横後 134 後格闘 ノーマルモード 後 150 全方位格闘カウンター 特殊格闘 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 特 200 発生が非常に遅い BD格闘 飛び蹴り3段 BD中前NN 108 発生、突進速度ともに弱体化 サブ射撃 ダークネスフィンガー - 124~174 掴み中は格闘連打でダメージアップ 格闘CS 超級覇王電影弾 1 201 ブーストを消費する スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 スピード強化LV.2 機動力がかなりアップ 初期 自機 DG細胞 耐久力が徐々に自然回復 8 ライバル機 用兵の心得 CPU判断力がかなりアップ 12 味方CPU機 アーマー強化LV.4β 耐久力が300アップ 19 同タイトルMS 自己再生 耐久力が大幅に自然回復 MAX 味方全員 【更新履歴】最新3件まで 10/06/16 修正・追記 10/03/18 細部修正 09/09/02 明鏡止水 空横格 射撃派生を編集 機体解説 前作ではトップクラスの高性能機だったが、今作では相応の弱体化調整を受けている。 それでも機動力、コンボの威力とカット耐性、横格闘の判定、アシストと長所が多く、格闘機としては完成度が高い。 近距離以外で映える武装が全く無い為、いかに近付き、いかに状況にあったコンボを叩き込んでいけるかが重要。 一応幾つかの飛び道具はあるが、中距離以遠でまともに使えるものはアシストしか無い(そのアシストも殆ど近距離専用レベル)。 中距離以遠では牽制すら全く出来ず、相方と少しでも離れるとカットも不可能な為、相方を考えた立ち回りはMFの中でも難しい方。 格闘機でも珍しいまともな射撃が一切無いタイプなので、万能機の様な攻め・引きでは勝つ事は不可能。 耐久力は前作から下がり600となったが、今作でも2000コストの中ではトップ。 地上での機動力は相変わらず高めで、地上BD→ジャンプも優秀。空中ND初速が遅めなので、他のMFより地上にいるべきである。 地走の特性とテクニックに関してはゴッドガンダムを参照。実は歩き速度が全機体最低クラスだが、あまり影響は無い。 格闘はBD格闘が封印レベルで弱体化しているが、空中横格闘の初段は依然として全機体トップクラスの性能を誇る。 またカット耐性に難があったマスターにとってはありがたい、よく動く空中後派生が追加されている。 これによりコンボを威力重視とカット耐性重視で多彩に使い分ける事が出来る様になった。 今回はNDシステムの関係で、格闘は最終段の威力が他の段と比べて圧倒的に高い(MFの場合)。 その為初段連発や中途半端な格闘出し切りではまともにダメージが入らないので注意。 1つ1つの格闘の役割がはっきりしている為、それらを活用しつつ、コンボ選択にアドリブ性が求められる。 格闘機としては破格の連携力をもたらした大車併もリロードが超弱体化。 これにより主軸としての力は完全に失ったが、代わりに付着時間が大幅に伸びた為、一発兵器として生まれ変わっている。 アシストはまだまだ優秀で、格闘だけに依存しない硬直取りやコンボ起点として優秀。 タイマン時の近接戦闘力の高さは未だ健在。 【明鏡止水】 前作同様、耐久力150以下になると発動して撃破されるまで継続。 根性補正に上乗せされる形で攻撃力上昇。 発動直後で+約24%、根性補正最大で+約40%、残コスト補正も掛かると+約60%。 1000、2000コストの耐久力が全体的に下がった為、明鏡止水時の格闘は約半分以上削れる。1000コストは即死もありうる。 明鏡止水時にフルコンを決めれば相手は涙目間違い無し。 射撃武器 【メイン射撃】マスタークロス [弾数無限][属性 特殊][捕縛/ダウン][ダウン値 1.0][補正率 80%] マスタークロスを前方に放つ。 前作と比べて射程が機体1機分ほど短くなった点、 ぶん回し中の照準変更による視点の変更がなくなった点には注意が必要。 発生は若干遅く、外すとクロスをしまう動作が発生するためND推奨。 誘導はほぼないため、硬直取りや着地取り、格闘では間に合わない時などに活躍する。 また、属性が特殊で格闘と射撃の両方の特性を持つ。 νのファンネルバリア、アカツキのドラバリア、デスヘルのクロークを貫通する。 エピオンとへビアのプラネイトディフェンサーは展開はされるが貫通する。 アレックスのチョバム、ヴァーチェのGNフィールドに当たると仰け反る。 その他格闘カウンターには貫通できず、通常通り反撃を受けるが、距離が離れているとカウンター攻撃が当たらない事がある。 特にゴッドのカウンターGFなどは密着していないとただ怯むだけで終わる。 命中すると相手を捕獲し、一周振り回して投げる。 命中後、レバーを後ろ以外のどこかに入れっぱなしで相手を振り回し続ける。 最大で8回転し、7回完全に回転した後に8回転目の途中に放り投げる。 振り回してる間にレバーを戻すとその振り回しの終わりに投げ飛ばす。 投げる前にNDするとダメージがガタ落ちするので注意。 7回転中の各数値は[威力 20/1回転][ダウン値 1回転/0.1][補正率 1回転/98%]最後の放り投げのみ[威力 65][ダウン値 1.0][補正率 80%] 命中前に後入力で引き寄せ→各種格闘(地上以外)。 今作は空横格が直接出せる。「引き寄せきってから」レバー横+格闘で安定。 引き寄せ中に格闘を連打すると空N格に化けるので注意。 基本的には引き寄せがメインの使い道となる。 クロスを上手く当てられると間合いが広がるので、是非とも使いこなしたい。 アシストが当たった時に格闘で追撃確定しないような距離ならクロスの出番。 小技としてアシストにクロスを当てると判定が残り続けるため、大抵蹴散らせる。 前作もそうだったが、ビクトリーのシュラク隊はクロスだけで全滅する。 今作はNDのお蔭で、もっと素出しでも狙えるようになった。 しかし、空中だとかなりのブーストを消費するので使うなら地上で使うことをお勧めする。 格闘からの射撃キャンセルも健在で、前作同様のモーション。 キャンセルで引き寄せて立たせてからの蹴りをNDキャンセルすると攻め継続となる。 これを上手く使いこなすとタイマン状況でならCPUは安定して瞬殺できたりする。 【射撃CS】石破天驚拳 [チャージ時間 4,8,12秒][属性 射撃][ダウン][ダウン値1hit/0.25][補正率 1hit/96%] 流派・東方不敗最終奥義、石破天驚拳 前作同様、3段階までチャージ可能。 上に行くほどダメージ、大きさが上がるのも同じ。 相変わらず強力な銃口補正だが、誘導がまったく無く、 弾速も早くない上に発生がかなり遅いので当てるには慣れが必要。 しかし大きさを上げればいくらか引っ掛けやすくなる。 チャージは遅いが、発射後の硬直はNDで消せるので開幕などに牽制程度に撃つのがいいか。 今回はNDのお陰で、3段チャージをしてからNDをしつつ大車併を出すことで、帰山→石破なんて荒技も出来る。 使えるところは限られてくるが、格闘機の射撃で250近く持っていけるのは相手にとっても脅威。 ネタには収まらない技なので、一発逆転にも狙ってみてもいい。 開幕時に「壊れる建物」に引っかけてトラップにする使い方もある。(壊れない建物では消滅するので注意) 1hitの威力は1段階 14,2段階 17,3段階 20で全てダウン値0.25。これらが補正を伴い多段hitする。 【特殊射撃】十二王方牌大車併 [時間リロード][リロード 30秒/1発][属性 捕縛][よろけ][ダウン値 0.1×6][補正率 98%×6] 前作でマスターが猛威を振るった理由の一つ。 ボタンを押し続ける事で最大6匹のチビマスターを展開する。 ボタンをすぐに離すと展開する時間が短くなる代わりに、展開するチビマスターの数も減る。 正直5匹以下のチビマスターを展開するくらいならチャンスを伺って6匹全部展開した方がいい。 緑ロック時に使用すると自機の周囲にチビマスターが停滞し、自機の赤ロック範囲に敵が入ると自動で相手に向かっていく。 チビマスターが取り付いている最中は移動速度減少、更に再度特射入力で帰山笑紅塵に派生。 足が止まるものの、相手を強制的にスタンさせることが出来る。 また、前作とは違い空中で展開するとブーストを消費するようになった為、出来るだけ展開は地上で。 仕様が変わり、ゲーム開始時はゲージが0から始まってリロードもより時間が掛かるようになった。 そのため前作のようにこれ一本に頼って戦うことはできないが、 チビマスターの付着時間が延びたため充分一発兵器と呼べる性能になった。 分身マスター命中時の追撃でダウンさせ、相手が最大時間で起き上がりをしても無敵が切れてからの帰山笑紅塵が間に合う。 ゆえに1セットでの総ダメージは実質上がっている。 帰山笑紅塵の際にもダメージが入りそれ単体での威力は2だが、殆どの場合は補正で1になる。 飛ばされた相手は間違いなく回避運動をとるため、その隙に接近したいところ。 それを逆手にとって逆にロックを変え、片追いへの布石にできたりもする。 ちなみにザンネックに当てるとチビマスターこそ取り付かないものの、一匹当たる度によろめく。 結構長い時間隙だらけに出来るので、是非活用しよう。 【アシスト】デスビースト [リロード無][属性 射撃][よろけ][ダウン値 0.25×4][補正率 95%×4] 4機のデスビーストが出現して、ほぼ同時にそれぞれが射撃する。 発生と銃口補正に優れる。弾速も速いが、誘導は皆無に近い。 近距離での硬直取りなどに非常に有効。 空横格の性能が高いため、NDから追撃可能な間合いも広めでリターンを見込みやすい。 マスターにとって貴重で強力な射撃武装なので、弾数管理や残弾把握は正確に行いたい。 格闘で追撃しにくい距離ならクロスで引き寄せよう。 使い切ったらズサキャンコマンドになることを忘れずに。 格闘 【地上通常格闘】 ニアクラッシャー×2→手刀×2→肘打ち→打開 前作地上N格闘。格闘ボタン4回入力で計6発流れるようにぶち込むラッシュ。 任意のタイミングで後派生、横派生、射撃Cが可能。 最終段には両手に当たり判定がある。 最後の1撃(打開or鉄山靠)で画面が揺れるエフェクトが入る。 どの派生もかっこいいが、あまり動かず攻撃時間も長め。 基本的に地横格のほうがリスクリターン効率が良い。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 横派生 後派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) ニアクラッシャー 30(94%) 30(-6%) -- -- 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) ニアクラッシャー 58(88%) 30(-6%) 172 119 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(1hit) 手刀 93(78%) 40(-10%) -- -- 2.1 0.1 よろけ ┗2段目(2hit) 手刀 124(68%) 40(-10%) 213 145 2.2 0.1 よろけ ┗3段目 肘打ち 179(58%) 80(-10%) 254 196 2.3 0.1 よろけ ┗4段目 打開 225(48%) 80(-10%) -- -- 2.4 0.1 ダウン 【地上横格闘】 格闘ボタン3回入力で前作と同じ回し蹴り3段。3段目の威力が異様に高い。 強烈なヒットストップ演出がかかる。派生は後のみ。射撃Cは可能。 地格の主力。相手が浮いていても優秀な空横に化けるだけなので安心。 出し切り射撃C(蹴り前)からの諸々の追撃で280↑のダメがとれる。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 後派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回し蹴り 50(84%) 50(-16%) 75 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回し蹴り 108(74%) 70(-10%) 131 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 205(64%) 130(-10%) -- 3.0 1.0 ダウン 【空中通常格闘】 前作同様の格闘ボタン3回入力10hitのマスタークロスぶん回し。 1、2段目で前派生、後派生が可能。 相変わらず伸び・誘導・判定が優秀。回り込み性能は空横より上(相手を追って一周することも)。 しかしダメージ効率が悪いうえにほとんど動かないため、「出し切る」メリットは皆無。 加えて空中横格の性能が高いため、直接当てにいく機会は少ないだろう。 攻撃判定が出続けるタイプの格闘。 出した瞬間に誘導・回り込み反応が発生し、時間が経つと消える(相手がステップしなくても全く動かなくなる)。 この点では普通の格闘とあまり変わりないのだが、出した時の回り込みがなかなか凄まじいため、突然停止するような感覚。 誘導・回り込み性能が高いで自然すかしが多発しやすいという特徴がある。 ダウン値を見ての通り、初段の1hit目(と最終段最後)だけがダウン値が高く、 これをすかした場合はコンボが長く繋がるようになる。 また、普通に直当てすると1段目3hitは全て当てないと後派生はできないのだが、 何らかのディレイで3hit目あたりから当たるとそこからすぐに後派生可能。 つまり、今作の主力である空横後 N1後 N1後などは、実は一種の安定すかしコンだったりする。 前述の通り、初段がすかしになると空N1後 空N1後 空N1後 空N1後 空N1後などといったコンボも可能ではある。 この特徴により、コンボパーツとしてはとても有用となっている。 今作の主力である空中後派生コンボはこれでないと繋がらない。 ちなみに直に当てた時のダウン値とダメージの効率は空横より良い。 なのでアシスト 空N3後 空N1後(241)など、効率の良いコンボが考えられる。空Nの直当ても捨てたものじゃないかも。 この場合は比較対象となるアシスト 空横後 空N1後 空N1後(247)などよりも拘束は短いがすぐ終わる。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 ┗1段目(1hit) マスタークロス振り回し 20(96%) 20(-4%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) マスタークロス振り回し 39(92%) 20(-4%) 1.9 0.2 よろけ ┗1段目(3hit) マスタークロス振り回し 57(88%) 20(-4%) 2.0 0.1 よろけ ┗2段目(1~3hit) マスタークロス振り回し 107(73%) 20×3(-5%×3) 2.3 0.1×3 よろけ ┗3段目(1~3hit) マスタークロス振り回し 157(55%) 25×3(-6%×3) 2.9 0.2×3 よろけ ┗3段目(4hit) マスタークロス振り回し 201(35%) 80(-20%) 3.9 1.0 ダウン 【空中横格闘】 前作空中ステップ格闘。格闘ボタン2回入力のマスタークロスの横薙ぎ3連(1段目1hit、2段目2hit)。 1段目から前派生か後派生が可能。 前作同様、発生・誘導・突進速度・伸び・攻撃範囲が優秀で、今作でもマスターの主力。 出し切りまでの時間がとても短いのも一種の魅力。しかし出している最中は全く動かない。 回り込み性能もあるが、前作に比べると弱体化している。 かなり余談だが周りを巻き込みやすいのか、建物と一緒に当てると動作がかなり遅くなる。 判定が極めて強い。 発生フレーム自体も17Fとかなり早いが、他の17F前後の格闘(デスティニー横、他MFの格闘等)は正面同時出しだと一方的に潰せる。 これはこの技が自身のやや前方に攻撃判定を作る=リーチが長いためで、自らも突進していく一般的な格闘に打ち勝ちやすい。 サーチ変え可能なコンボで相手相方がカットのために隣接してきた時、NDサーチ変えからこの格闘を入れることで、 その異常な発生によって相手のカット格闘などを潰せたりもする。 いわゆるサーチ変え空横。これが決まると見た目的にも大車輪の活躍でかっこいい。 初段を当てた時に若干の距離があると後派生の掴みがスカる。 これをどうにかするには空横初段を当てた後にNDし、再度近くで空横を出すパターンのコンボ(空横 空横後 N1後等)だと安定。 このパターンのコンボと後派生3回コンボとを使い分けるため、ある程度掴みがスカる距離を体感で覚えておきたい。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 マスタークロス横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) マスタークロス横薙ぎ 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) マスタークロス横薙ぎ 184(64%) 125(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】ノーマルモード ノーマルモードになる。 格闘ガード成功でダークネスフィンガーによるカウンター攻撃。 カウンター成功後即NDでスタンだけが残るため、追撃可能。 但し「相手を弾く→スタン ダメージが入る→吹き飛ぶ」という3段階がある為、 あまりに最速でNDすると相手が仰け反るだけになる点には注意。 マントを着ているからといってカウンターに成功した後は格闘を弾いてくれない。 2対1で追われている状況では当てたあとにキャンセル必須。 前作よりも入力が優しくなったが入力後に有効になるまでの時間は相変わらず長い。 注意すべき点は射撃はガード不可なので、普通に食らうということ。 また、相手の起き上がり時に最速で格闘してきた場合は、 カウンターに成功しても無敵時間によりダメージが通らないので注意。 NDのおかげで使いやすくなったが、入力後カウンター判定有効になるのが早いわけではなく、 NDできない時間がそれなりに長い為封印してもあまり問題はない。 格闘カウンターに使うにしても、ほとんど判定負けしない空横の先出しのほうが安全に潰せたりする。 ちなみに格闘属性なので、アーマー付きのアレックスにカウンターを決めたりするとこちらも弾かれる。 全方位対応なのが唯一の強みだろうか。 当然ながら射撃が無いエピオン相手には嫌がらせに近いことができる。 【特殊格闘】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 相変わらず発生が極めて遅く誘導も弱い封印推奨技。けどカッコイイ。 使いたいなら前作同様にチビマスターhit中→特格が実用的。 突進速度、補正率、ダメージが非常に優秀。 明鏡止水時に直当てで280前後のダメージなので、特射hit中→特格→帰山笑紅塵→追撃で本当に文字通り低コストは撃墜可能。 またブーストを約3割するようになったためこの格闘やサブ、格闘CSでのブースト無消費移動はできなくなった。 見た感じCPUの起き攻めに使えると思うが発生が遅いのでタイミングが難しく、誘導が弱い為全く違う方向へ飛んで行ってしまうので使えない。 BD残量の関係で2回決めるとBDからっぽに近いが、ND出来る残量があれば更に追撃可能。 BD残量がない場合は相方に友情コンボを託そう。 ダウン値は体当たりから爆発まで入れて2。 小ネタ この技もエピオンの特格同様、最後のポーズを取った瞬間に敵が爆発する。 そのため一体目にHIT→ポーズ取る前にND→2体目にHITの後ポーズ で2体同時に敵が爆発する。エピオンより予備動作が長いため、敵がかなり近くにいる必要がある。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 50(98%) 50(-2%) 1.0 1.0 スタン ┗2段目 爆発 200(78%) 154(-20%) 2.0 1.0 ダウン 【BD格闘】 最も弱体化の影響を受けたマスターの技。 動作自体は前作同様の飛び蹴りだが、目に見えて発生速度が落ちた。 これが飛び蹴りという蹴りだろうかと疑うくらいにモッサリしている。 かなり封印安定。 発生・突進速度の両方の弱体化により、NDからの繋ぎで使えるかどうかも微妙。 ブーストが無い場合は2段目3段目は出せない。 空横を出そうとして化けないように注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 30(84%) 30(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 飛び蹴り 63(74%) 40(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 飛び蹴り 108(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【サブ射撃】ダークネスフィンガー 前作と同様に、発生と突進速度が優秀で、攻撃判定が持続するタイプなのでかち合いにも強い。 しかし射撃バリアが無くなったことは大きな弱体化。 またブーストを消費するようになったため、多様することはできない。 発生と判定を活かした格闘迎撃や、コンボに組み込んでダメージアップを狙う使い方が基本。 サブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 掴み ダークネスフィンガー 40(84%) 40(-16%) 1.0 1.0 捕縛 ┣格闘追加入力 追加入力 50~90(84%) 12×5(-0%) 1.0 0.0 捕縛 ┗┻爆発 爆発 124~174(74%) 100(-10%) 2.0 1.0 ダウン 【格闘CS】超級覇王電影弾 [単発威力 1hit/25][チャージ時間 1秒][ダウン値 1hit/0.3][補正率 1hit/94%] チャージ時間が約1秒と極めて短く、判定・誘導共に強いが、発生がかなり遅い。 様々なコンボに組み込めるのだが、入力がかなり難しい上、 ブースト消費やダメの伸びなど費用対効果で考えると難しい面がある。 使いどころはほとんどない。封印しても障りはない。 見た目に反して攻撃判定が食らい判定よりかなり前にあり、DXのBD格の攻撃判定が出きった状態と正面からカチ合っても相討ちを取れる程である。 正面からのみ射撃バリアがある?ミサイルを消しながら進んだのを確認。ゴッドにもあるかは不明。 格闘派生 【地上N格闘横派生】 [単発威力 130][ダウン値 1.0][補正率 90%] 前作同様の鉄山靠。ヒットすると画面が揺れる演出あり。 横にスライドして放つので気持ち程度のカット耐性はある。 威力が高い(補正無しで130)のでコンボの〆に。 とは言っても地上通常格闘自体をあまり見ないため、派生する機会は少ないだろう。 地上横からの横派生は削除された。 【地上後派生】 [単発威力 30][ダウン値 0.1][補正率 92%] 前作の前派生同様の打ち上げ。その後ジャンプで追従し、さらに格闘入力で格闘攻撃。 こちらも最後の一撃で画面が揺れる。 追撃はラッシュするが、ダメージはそこまで伸びない。 飛ぶのでカット耐性が付く場面もあるが、物陰から顔を出す形になって逆に射撃の的になってしまうことも。 サーチ替えコンにすることが可能なので、その意味では反撃をもらいにくいことは確か。 ちなみに地上後派生した後、即NDして空Nの初段2、3Hit目?を入れることが可能である。(地後派生後、レバーニュートラル即NDで安定?) 打ち上げた直後に空Nをし始め、初段1hit目をスカしてダウン値の低いそれ以降が入る形になる。受け身にギリギリ間に合う。 このパターンのコンボは初代ガンダムなどの標準体形相手だとある程度確定するが、 体形が大きい・小さい相手には最初に空N1にしたいところをN2以上になり、すぐダウンさせてしまうことがある。 【小ネタ】 打ち上げてジャンプ追撃し相手に1発だけ入れた後、NDするか格闘を入力せずにいると、 キュベレイの格闘前派生のように相手が前方にくるくると回転しながら落ちる(受け身不可)仕様がある。 但しキュベレイのそれと違い実用性はほぼ皆無なので、本当にただの小ネタに過ぎない。 【空中前派生】 [単発威力 1hit/30][ダウン値 1hit/1.0][補正率 1hit/94%] 前作同様の百烈脚。 ボタン連打で強制ダウンするまで蹴りつづける。(最大7回入力可能) ダメージは高くないが比較的短時間で強制ダウンを取れることが利点。 サイコガンダムは蹴りつづけることで強制ダウンになるため、横槍(敵相方or味方の誤射)さえ受けなければ簡単に落とせる。 クィンマンサでもできなくはないが、動きが早いので要注意。 エルメスは空中にいる上、かなり動くのでこのやり方はよろしくない。 α・アジールでも有効だが、この派生を受けながらもこちらの攻撃をいなす手段が相手にあるのでサイコよりは難しい。 【空中後派生】 [単発威力 100][ダウン値 1.0][補正率 80%] 相手をマスタークロスで捕縛し、敵の後ろ下に降りた後爆発する。 ダメージは抑え目だが入力した瞬間に上に動き、直後に着地する動きになるのでカット耐性は高い。 敵機をクロスで吊り上げた後であればNDしてもダメージは入る。 ただし吊り上げた後最速でNDをするとダメージは入らず即ダウン(受身可能)となるので少し遅めにすること。 吊り上げてから着地するまでにNDすれば追撃も可能。 打ち上げダウンとなるダメージエフェクト直後に敵機は受け身可能となるため、コンボのタイミングに慣れること。 空横から派生した時、クロスの先端で当てると掴めない事が良くあるので注意。 地面に降りた時の任意行動可能タイミングは早く、そもそも落下途中でNDも可能なので着地をとられにくいという利点もある。 地面に降りた瞬間にNDするとブーストは回復しない。少し待つと全回。 この派生を扱ったコンボは拘束時間が長い、高高度きりもみがとれる、カット耐性が高い、反撃を受けにくいという面からマスターの新主力。 コンボ、立ち回り、VS.マスターガンダム対策、等はマスターガンダム(対策)へ。
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こちらはHi-νガンダムの武装解説等のページ コンボ、戦術、VS.Hi-νガンダム対策等はHi-νガンダム(対策)へ 正式名称:RX-93-ν2 Hi-ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:△(サイコフレームの共振) 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 75 3000相応のBR サブ射撃 フィン・ファンネル【展開】/【射出】 12(18) 30 停滞・射出の2種類あり 特格使用中は弾数増加 特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 3 114 弾頭100、爆風20ダメージ 特殊格闘 サイコフレームの共振 100 - 時限式の強化換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173 発生、判定ともに並以下 前格闘 多段突き→3段パンチ 前N 219 隙は大きいが高威力 横格闘 真横斬り→昇竜斬り→蹴り飛ばし 横NN 171 発生が非常に早く、虹合戦になっても十分戦える性能 後格闘 回転袈裟斬り 後 80 スタン属性 派生 右腕部マシンガン 後射 164 強制ダウン BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→突き BD中前NN 189 発生、判定に優れる PF時特殊格闘 斬り抜け 特 80 サイコ・フィールド発動中限定 覚醒技 名称 入力 威力 備考 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 3ボタン同時押し 306 FFバリアを同時展開する 【更新履歴】新着3件 11/12/14 解禁情報追記 11/11/21 公式サイトより引用 11/10/19 新規作成 解説 攻略 PS3版先行参戦機体。 小説『逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』でアムロ・レイの搭乗機として登場した「小説版νガンダム」。 アムロも劇場版ではなく小説版仕様のため、νガンダムの時とは台詞が一部異なる。 基本的にはνガンダムと同様、単発型のファンネル(以下FF)を装備した3000の万能機。 νガンダムよりも足回りの反応が鈍くなり、旋回性能が落ち、上昇・降下速度が低下している。 代わりにFFを筆頭に格闘やBZなど攻撃面が大きく強化されており、全体的に見れば攻撃的。 格闘もνより優秀で、ダメージや判定も3000上位。 特格ではサイコフレームの共振による時限強化を発動でき、基本性能とFFが強化される。ただし終了時にFFの残弾が0になる。 FFは大きく強化されており、ダメージ・回転率・共振による2連追尾など単発撒き用としては全機体屈指の性能。 停滞も可能で、共振中には自動カウンター効果も付くが、こちらはストフリ停滞ドラほどの利便性はない。 共振終了時にFFの残弾が0になるが、覚醒と絡めると1出撃で何度もFFをリロードできるので、かなり贅沢にFFを使えるようになっている。 総括すると最大の強みだったバリアが消えて素の機動力も下がったが、他の面ではほぼ全面的に強化を受けたνガンダムといった感じ。 特に攻撃力は特格を使用せずとも上回っており、νの弱みであった火力不足が改善されている。 ただし、いまいちな旋回・N格より強い横格・バリアを使う立ち回りの消滅などの要因から、使用感はνと別物になっている。 νガンダムのテクニックや立ち回りは大して流用できないので注意した方がいい。 勝利ポーズはBRを斜め下に構える。 覚醒技で勝利した場合はハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーをカメラに向ける。 敗北時はフィン・ファンネルが地面に突き刺さった状態でうつむく。 PS3版での入手方法 PS3版初回封入特典としてHi-νがプレイアブル機体として使用可能になるプロダクトコードが同梱された。 ※ダウンロードできる期限は2012年12月1日まで。 http //www.b.bngi-channel.jp/gdexvs/tokuten.html 2012年1月26日より、家庭用EXVS.50万本突破記念感謝配信として無料配信が開始。 http //www.famitsu.com/news/201201/11008202.html 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] コスト相応のBR。3000射撃寄りの機体としてはやや少なめの弾数。 FFの燃費が向上したためνより依存度は下がった。 とはいえ、無闇に連射するとあっさり弾切れになってしまうのは変わらない。 BZもしっかり織り交ぜていこう。 サブ、特射、後格、特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】フィン・ファンネル【展開】/【射出】 [常時リロード][リロード 5秒/1発(特格中 2秒/1発)][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 -10%] レバーNで停滞・レバー入力で射出を選べる。既存機体と同じくボタンホールドで6基連続展開できる。 特格使用時は弾数の拡充をはじめとして更に性能が強化される。 レバーN 停滞 レバーNでファンネルを自機左右に停滞させる。最大6基。メイン射撃に連動し、順次ビームを放つ。 一度発射すればダウン攻撃をもらわない限り連射は続行するのでここぞという時の起き攻めなどに向く。 特格発動中の性能変化は無し。 射角・銃口補正は悪くないが、発射速度とビーム密度がそれほどでもないので過信は禁物。 特に6基出していてもBRを避けられてダウン武装などをもらい、連動FFが全部出し切らないということが多々ある。 2基前後では大して機能せず、数を出すには隙も大きいので使いどころはよく考えたい。 ただし普通に戦っているとFFがかなり余るため、その帳尻を合わせるためにもこれを最大限利用できればゲームメイクしやすくなる。 特格共振中にはシールドガード成功時とよろけ攻撃被弾時、ラックにFFが1基以上あると停滞が一発出てビーム反撃を行うようになる。 これは停滞1基撃ちとほぼ同じ性能で、格闘を喰らったよろけからセルフカットで格闘に引っかけるのはほとんど期待できない。 逆にシールドしていれば、よろけ後に相手がすぐステップや伸びのいい格闘を踏んでいない限り、かなり刺さりやすい。 レバー入れ 射出 レバー入れでレバー入れ方向から敵機に張り付き、ビームを放つ。 相手の画面から見て、レバー左右はそのままの方向、レバー前で後ろ、レバー後で前面に張りついて撃つ。 銃口補正はよい。追尾停止からビーム射出までワンテンポ間がある。 他のビット同様、独自のロック距離を持っており、サイド7開幕よりもやや近い所(赤ロックより1ステップ分離れた緑ロックぐらい)から後左右FFの追尾が機能する。 後ろに張りつく前FFは緑ロックからだと追尾限界になりやすいので注意。その場合、限界距離まで行って敵の前面に撃つ形になる。 つまり後左右FFは開幕緑ロックからどんどん撒いて行っても十分機能する。 Hi-νの立ち回りの基本。 回転率がとてもいいのでどんどん出し惜しみせず使っていい。 特格発動中はFF1基から2回ビームを発射するようになる。 初段のヒットに関わらず、1発目を撃ってから再追尾してもう1発目を撃つ。 このため、サイド7などではステージの端から端まで追尾できるようになるので敵が振り切ることが難しくなる。 追尾距離が2倍になるという事は射出後に回収するのにも2倍の時間がかかるため、考え無しの連射は要注意。 また、特格のタイムが15を切ってから放つとほぼ追尾中に共振が切れるため、飛ばす時間が損になるので要注意。 ちなみに特格のタイムが切れるギリギリに放つ、共振の切れた後に覚醒を利用すれば特格の効果を残したまま射撃を行うというやり方もできる。 2連射は特格中に射出したファンネルにのみ適用される。先に射出してから特格発動では2連射しない。 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 5秒/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -30%/-10%] νのBZとは違い、BZを普通に手に持って撃つ。発生はそこそこで、打ち上げダウン。 威力は全機体唯一の弾頭100、爆風20ダメージに強化された。個別ダウン値は弾頭1.7↑ 爆風0.3↓ キャンセル時は72ダメージ(弾頭が65、爆風が10ダメージ)まで低下する。弾数3の威力114BZは本機のみの特権である。 メインと前格全段、N・横格闘の最終段以外からキャンセルできる。これで黄ロックダウンにすると少々高めの打ち上げダウンになる。 爆風を含めた総ダウン値がBRと同じなので、νでは覚醒時限定だったBZ×3の拘束コンボが通常時でもできる。 Hi-νのFF以上の生命線であり、火力面と拘束面でとても有効に機能する。絶対に1発で抱えておかないようにしたい。 【特殊格闘】サイコフレームの共振 [特殊リロード][リロード 30秒/100カウント][クールタイム 1秒][属性 換装] 開始時は弾数0でスタート、30秒経過で使用可能になる。覚醒によるリロードはされないがリロード速度UPの恩恵は受ける。 使用すると約13秒間、サイコフレームの共振による緑色の光、「サイコ・フィールド」を纏う。 共振中はエフェクトに合わせて効果音も出る。 主な効果 機体性能 赤ロックが延長される(C→B相当) 機動力が僅かに向上する(要検証) 歩行速度が劇的に速くなる(ほぼすべてのメイン射撃を斜め前方歩きで詰め寄りながら回避できる) 武装 発動時にFFの弾数が回復、さらに最大弾数が12→18発に拡充され、リロード速度も向上(5秒→2秒) FF1基につき2回ビームを放つ シールドガード成功時とよろけ攻撃被弾時、ラックにFFが1基以上あると自動で展開し、ビーム反撃を行う 特格終了時にFFの残弾が強制的に0になる 発動中専用の格闘の追加(特格) 格闘 全体的に高性能にまとまっている。 νから横格、BD格の性能が大幅に強化されており、格闘戦における虹ステ、追撃の手段として信頼性が増した。 【通常格闘】ビーム・サーベル 柄の両側から青色の刃を発生するビーム・サーベルによる攻撃。 発生、判定ともに並以下の性能で、νの横格のような頼りなさを体現している。 とはいえ高性能な横格、BD格があるのでそれほど困る事もない。 1、2段目からBZキャンが可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 真横斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 唐竹割り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】多段突き→3段パンチ ビーム・サーベルで突いて浮かせた後に右手でジャブ2発→ストレートで〆。 発生、判定ともに強いが、伸びがかなり悪いので迎撃以外で生当てするのは難しい。 コマンド上の出しにくさを除けばコンボパーツとして頼れる性能。 攻撃中はあまり動かないが、3段パンチはνのBD格と比べてかなり速いため、短時間で割とまとまったダメージが奪える。 2段目1、2、3Hit目からBZキャンが可能。ただし出し切りからでも最速前ステでBZ追撃可能。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 多段突き 74(80%) 20(-5%)×4 2.0 0.5×4 ダウン ┗2段目 ジャブ 130(65%) 70(-15%) 2.3 0.3 よろけ ジャブ 176(53%) 70(-12%) 2.6 0.3 よろけ ストレート 219(43%) 80(-10%) 4.3 1.7 ダウン 【横格闘】真横斬り→昇竜斬り→蹴り飛ばし 横薙ぎからの多段突き上げの後にヤクザキックで蹴り飛ばす。 発生,判定共に高性能で格闘戦の主力となる。1、2段目からBZキャンが可能。 コンボ火力はやや伸び悩む。二段目で浮かすのでこの格闘からBZで〆ると他のBZ〆よりも長めに拘束できる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 真横斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 昇竜斬り 119(65%) 23(-5%)×3 2.0 0.1×3 ダウン ┗3段目 蹴り飛ばし 171(53%) 80(-12%) 3.0 1 ダウン 【後格闘】回転袈裟斬り 背面跳びのように、縦に一回転しながら上から斬りつける。スタン属性。BRからキャンセル可能。モーション後に落下する。 誘導切りは無いがBRを避けることも可能な為、奇襲にも使える。距離が近過ぎると普通に斬るので注意。 袈裟斬りからの射撃派生で腕部マシンガン。強制ダウンを奪えるがダメージ効率が悪い。 緑ロックで使うとその場で切るが、キャンセルから出すと普通にモーションする。高跳び滞空からBRキャンで出すと一気に落下できる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転袈裟斬り 80(82%) 80(-18%) 1.7 1.7 スタン ┗射撃派生 マシンガン 164(64%) 12(-2%)×9 5.3 0.4×9 強制ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→突き 近日の3000機体におけるトレンドの切り抜け格闘。出し切りモーションはクアンタのBD格に似ている。 伸びがかなり良い。初段は回り込むため正面からかち合いにくいタイプで、判定は並みながらかち合いに強め。 ステップなどで誘導を切られても突進は止まらずそのまま通り抜けていくため、実は特性的には伸びがいいが虹連できないシャゲ横といった感じ。 2段目が壁際で非常にこぼしやすく、クアンタと違って切り返しが遅いので、カット耐性も実はそこまで信頼できない。 3段目の突き部分は多段hitのうえ完全に足が止まるのでBZなどに置き換えてもいい。 出し切りの使い勝手はそこまでではなく、この格闘の最大の強みは初段にある。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 131(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 突き 189(41%) 8(-2%)×12 3.2 0.1×12 ダウン 【PF時特殊格闘】斬り抜け 左右一直線に「く」の字に移動しながら斬り抜ける。受け身不可の打ち上げダウン。BRからキャンセル可。 ブースト0でも使用可能で、ブースト消費自体もモーションに比べれば少ない。 レバーNで「左→右」、レバー右で「右→左」と移動する。 一般的な格闘と違い、赤ロック圏内であれば必ず敵機の目の前まで突進して攻撃する。緑ロックで出すと、移動せずその場で斬り抜け動作をする。 また、敵機との距離が遠いほど曲がる角度が大きくなる(遠いほど一直線に近い軌道になる)。 どんなに敵機が近くにいても"必ず1度曲がってから斬る"ため、密着状態で使うと"真横に移動→引き返して斬り抜け"となる。 ブースト効率がいい奇襲技。 軌道上、後格よりも一歩手前の距離からの使用に向く。 共振時にしか使えないが、BRから出せるので斜め前BDに近い使い勝手で移動技としても使える。 入力直後の初動に誘導切りがある。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 2.0 2.0 特殊ダウン 覚醒技 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 「接続完了、ハイパー・ランチャー始動するぞ!」 青色のFFバリアを展開し、小説にて登場したハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーを呼び出して照射ビームを撃つ。 発生が早く着地取りやコンボパーツとしても使え、実用的な部類。威力も高く306。 一応射程限界が存在する。しかしサイド7の端から反対側の端、さらに高高度で差をつけてぐらいしないと届かないなんてことはないので意識はあまりしなくてよい。 FFバリア発生には使用していないFFが5基必要であり、FFを2基以上射出している状態で覚醒技を使うと、FFバリアは展開されない。 ちなみにバリアの耐久値は無限。展開してしまえば、サテライトだろうが核だろうが防ぎつつビームを撃つ。 ただし、照射ビームや爆風の中にいてもバリア展開時間が伸びたりはせず、ランチャー照射終了と同時に問答無用で解除される。 そのため、バリア展開中に核を撃ち込まれると、フルhitこそしないが、発動終了時に必ずダメージを受ける。 またFFバリアということもあり格闘攻撃は防げない。 しかし射撃耐性なら全機体の覚醒技の中では屈指の性能を誇る。 単発当たりの威力は27×覚醒補正105%=28.35・補正率-5%・ダウン値0.27。 コンボ、戦術、VS.Hi-νガンダム対策等はHi-νガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 -Hi-νガンダム Part.5 したらば掲示板2 -Hi-νガンダム Part.4 したらば掲示板2 -Hi-νガンダム Part.3 したらば掲示板2 -Hi-νガンダム Part.2 したらば掲示板2 -Hi-νガンダム Part.1
https://w.atwiki.jp/00-ms/pages/205.html
【武装名】 ガンダムシールド 【読み方】 がんだむしーるど 【保有MS】 GN-000 0ガンダムGN-000 0ガンダム実戦配備型 【詳細】 GN-000 0ガンダムが装備する防御武装。 表面にGN粒子の防護幕を形成し、敵の実体弾やビームなどから身を守る。 試作型であるため後継機が装備するGNシールドに比べ、粒子発生装置が大型でやや取り回しに難がある。 色を塗り替えコンデンサーを搭載したGN-000 0ガンダム実戦配備型ではふちを赤く塗装した状態で装備されている。
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ZZガンダム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 104 MSZ-010 図鑑:ZZガンダム生産:ZZガンダム兵器:ZZガンダム ZZガンダムの開発 8000 出典:機動戦士ガンダムZZ Height 19.86m Weight 69.4t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 25 25 25 - コアファイター(ZZ) ZZガンダム開発計画 Z計画によって得られた開発資産を元に、究極のMSを開発する。 火力、装甲、機動性の全てを追及した高性能機の完成を目指す。 開発期間 6 生産期間 3 資金 11000 資源 17000 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 7 索敵 B 消費 60 搭載 × 機数 1 制圧 ○ 限界 195 割引 耐久 650 運動 48 物資 350 武装 × シールド ○ スタック ○ 改造先: 装甲強化(フルアーマーZZガンダム)9600/17600 特殊能力: 変形可能(Gフォートレス) 砲撃可能 脱出機構装備(コアファイター(ZZ)) 生産可能勢力: 地球連邦軍 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ダブルビームライフル 462 60 1-1 ミサイルポッド 150 60 1-1 ハイメガキャノン 600 80 1-5 ハイパービームサーベル 315 90 0-0 Hバルカン 80 50 1-1 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ △ △ ○ ○ ○ ○ ○ 移動 ○ - △ ○ ○ ○ ○ ○ 寸評: 武器や特殊能力の多さにさすがZZガンダムと言わざるを得ない。 スタック可能な機体としては有数のパワーを持っており、装甲も戦艦並に高い。おまけに直線型の砲撃も可能で、殲滅力と利便性には目を見張るものがある。ただ、このコスト帯の機体としては運動性や限界が抑え目なため、それらが格上のユニットを相手にすると逆に致命傷を受ける危険がある。また、地形適性については問題ないものの、移動力自体は7(3マス移動)と平凡な数値。とはいえ、この点は変形で補うことが可能であるし、運用次第で硬直した戦況を打開できる超高性能機であることに変わりはない。
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正式名称:MSZ-006 Z-GUNDAM パイロット:カミーユ・ビダン コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 70 3連射可能なBR。撃ち切り手動リロード 射撃CS ダミーバルーン - 73 敵のアシスト武装を誘導する サブ射撃 グレネードランチャー 2 76~128 グレネードを2連射。移動撃ち可能 特殊射撃 ハイパーメガランチャー 1 150 高威力・高弾速の高出力ビーム 特殊格闘 ビームコンフューズ 1 133 投げたサーベルを撃ち抜く 後格闘 ロングビームサーベル【投擲】 - 65 スタン属性。サブにキャンセル可能 格闘CS メタス 呼出 1 - 僚機の武装の弾数を回復する 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り NNN 174 標準的な3段格闘 派生 突き上げ→連続斬り NN前N 207 前格闘 突き→叩き斬り 前N 134 2段目がバウンドダウン 横格闘 シールド打突→シールド打突 横N 129 派生 ライフル連射 横射射射 155 メインの弾数を消費する 派生 ハイメガ斬り上げ 横特射 153 BD格闘 タックル→キック BD中前 138 発生・判定が優秀 派生 ハイメガ斬り上げ BD中前特射 162 変形格闘 ロングビームサーベル 変形中N 90 派生 ハイメガ斬り上げ 変形中N特射 178 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 120 覚醒中変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 195183 バーストアタック 名称 威力 備考 ハイパービームサーベル 322300 解説 攻略 最大で9回変形可能。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [撃ち切りリロード 手動/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 60%] 3連射可能で撃ち切り手動リロードのBR。キャンセルルートは存在しない。 無尽蔵に撃てる代わりに同コスト帯の標準的なBRと比べて発生・誘導・補正で劣る。 1射目が赤ロック内であれば以降の連射は緑ロックであっても銃口補正と誘導が掛かる。 上記に加えて連射中もステップ可能なため誘導を切りながら撃てるのが強み。 連射受付時間ギリギリまでディレイをかけて連射すれば嫌らしい弾幕が張れる。 【射撃CS】ダミーバルーン [チャージ時間 2秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.0(0.2/1.8)][補正率 60%(-10%/-30%)] 左腕から隕石型のダミーを射出する。視点変更あり。 νガンダムのダミーと違って射撃バリアがないので相手の射撃が貫通してくる点に注意。 自機には当たり判定がないので機体で押すこともできる。 本体10ダメージ、爆風70ダメージ。 【サブ射撃】グレネードランチャー [撃ち切りリロード 5.5秒/2発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.5(1.0/0.5)×2][補正率 70%(-20%/-10%)×2] 左腕からグレネードを2連射する。移動撃ち可能。 軽い打ち上げダウン属性で2ヒットしても強制ダウンしない。 射程限界があり赤ロックより少し遠くで弾が爆散する。この爆風に当たり判定はない。 BRよりも弾速で劣る代わりに誘導に優れる。 BRだけでは単調な攻めになるので、時折弾幕にも混ぜていこう。 BDCで1発ずつ撃つこともできるが、あまり意味がないので2発まとめて撃ち切るのが基本。 ヒット時はハイメガに繋げてダメージを伸ばすのが理想。 発生・銃口補正が良好なのでZの武装の中では一番迎撃に向く武装。 実弾属性なのでマントにも弾かれず、爆風があるので対シルビにも有効。 いざという時に弾切れにならないよう撒きすぎないように注意しよう。 弾頭60ダメージ、爆風20ダメージ。 【特殊射撃】ハイパーメガランチャー [撃ち切りリロード 8.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.5↑][補正率 -] ハイパーメガランチャーを取り出して単発強制ダウンの高出力ビームを撃つ。 威力・銃口補正・弾速・誘導・判定のどれもが高性能。この手の武装としては発生も良好。 ABCマントも一撃で剥がし、3000 2500のコスオバ側も一撃で落とせる。 着地取り・カット・迎撃・コンボの〆など出番は多い。 牽制に使うのはもったいないので牽制はメインとサブに任せ、ハイメガは必中を心掛けよう。 ハイメガの命中率をいかに上げるかがZの命題。 高弾速・高誘導なので軸を合わせて撃つと命中率の向上に繋がる。 弾幕で相手を動かして着地を狙ったり、銃口補正を活かした接射なども有効。 自衛においては銃口補正の良さと当たれば強制ダウンという点で頼もしいが、 発射前の一瞬の溜めにより、至近距離では発生前に潰されることもしばしば。 近距離では発射前にステップを踏んだり、サブに任せるのが無難か。 【特殊格闘】ビームコンフューズ [撃ち切りリロード 4.5秒/1発][属性 強投擲→爆風][膝突きよろけ→スタン][ダウン値 2.2(0.5/1.7)][補正率 60%(-10%/-30%)] 前方にサーベルを投擲し、ライフルで撃ち抜いて拡散させる。 拡散は見た目に反してABCマントに弾かれない。 サーベルを撃ち抜く前にBDCするとその時点でサーベルが消滅してしまう。 サーベル70ダメージ、拡散70ダメージ。 【後格闘】ロングビームサーベル【投擲】 [弾数無限][属性 投擲][スタン][ダウン値 0.5][補正率 70%] ライフルからロングビームサーベルを展開して真っ直ぐ投擲する。サブにキャンセル可能。 【格闘CS】メタス 呼出 [リロードなし][チャージ時間 1.5秒] 「ファはメタスだ!」 ファ搭乗のメタスが僚機に接近し、2秒程随伴したあとに僚機の弾数を回復する。 1出撃につき1回限り使用可能。メタスの移動速度は非常に早く、一瞬で僚機に接近する。 慣性の乗りが良く、かなりの距離を滑ることができる。特格派生可能。 覚醒でリロードされない武装には効果がないが、逆に言えば覚醒リロードに対応している武装は回復できる。 リロードが長い撃ち切り武装持ちや、主力武装が強力で枯渇しやすい相方と組む時は必ず使おう。 特に使い切りアシストを回復できることは大きな強み。抱え落ちは絶対に避けよう。 【特殊格闘派生】急速変形 真上に急上昇つつ変形する。射撃CS・格闘CS・各種格闘から派生可能。 レバー入力に関係なく機体正面に向かって変形するため、基本的に正面にしか移動できない。 オバヒでも派生可能だが、その場合は一瞬で変形解除してしまう。 レバー前入力で飛び上がり動作を省略してその場で変形する。変形初速が異常に遅い。 前作とは異なりオバヒで派生しても変形格闘が出せるようになったので価値があがった。 小ネタとして、特格派生は移動方向が自機の向きに依存するため、格CSからは任意の方向に移動可能。 加えて格CSは慣性の乗りが非常に良いので一瞬で長距離を高速移動できる。 1回限りしか使えないが、変形格闘で強襲したい時や覚醒高コストから逃げたい時などに重宝する。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り [発生 8][判定 7][伸び 2.5] 袈裟斬り→返し横薙ぎ→多段ヒットの唐竹割りの3段格闘。 発生・判定・伸びなどは万能機相応でクセがなく扱いやすい。 振れる性能はあるので狙えるところはしっかり振ってダメージを稼ぎたい。 2段目から前派生で突き上げ→往復ビンタのように連続で斬りつける。視点変更あり。 派生初段から最速後ステで相手の受身に関わらず覚醒技が入る。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 唐竹割り 174(53%) 42(-6%)×2 3.0(0.5×2) ダウン ┗前派生 突き上げ 173(53%) 80(-12%) 2.5(0.5) 半回転ダウン ┗2段目(3hit) 往復斬り 197(47%) 15(-2%)×3 2.95(0.15×3) ダウン 2段目(4hit) 207(37%) 20(-10%) 3.95(1.0) 縦回転ダウン 【前格闘】突き→叩き斬り [発生 7][判定 7][伸び 2.7] サーベルで突き→多段ヒットの叩き斬りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 2段目がバウンドダウンに変更されたが、バウンド幅が低いので格闘追撃はやや不安定。 N格と比べてわずかに伸びが良く、初段のダメージが高め。 BD格や変形格闘など、他に有用な格闘があるので始動には向かない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 叩き斬り 134(65%) 28(-5%)×3 2.6(0.3×3) バウンド 【横格闘】シールド打突→シールド打突 [発生 7][判定 11][伸び 2.4] シールドで打突→もう1度シールドで打突する2段格闘。 今作では初段がのけぞりよろけになり、ここから覚醒技が簡単に繋がる。 動作が素早く攻撃時間が短い。回り込みは良好だが判定はかなり弱い。 1段目から射撃派生・特射派生あり。 射撃派生は初段のヒットを問わず派生可能で、BRを3連射する。 2段目からサブにキャンセル可能。ヒットは安定しないが自由落下に移行できる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 盾打突 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) のけぞり ┣2段目 盾打突 129(65%) 80(-15%) 2.3(0.6) ダウン ┣特射派生 斬り上げ 153(60%) 30(-5%)×4 2.7(0.25×4) 半回転ダウン ┗射撃派生 ライフル 113(50%) 60(-30%) 3.3(1.6) よろけ ┗射撃派生 ライフル 143(20%) 60(-30%) 4.9(1.6) よろけ ┗射撃派生 ライフル 155(10%) 60(-30%) 6.5(1.6) よろけ 【BD格闘】タックル→キック [発生 1][判定 5][伸び 3.0] シールドで多段ヒットのタックル→右足で蹴り飛ばす2段格闘。2段目に視点変更あり。 発生・判定ともに格闘機クラスで、突進速度や伸びも良好。2段目は受身不可で左斜め前方に吹っ飛ばす。 かなり優秀な初段性能を誇り、攻めにも比較的強気に振っていけるZの主力格闘その1。 全機体でもトップクラスの発生を誇り、大抵の格闘は見てから後出しでも潰すことができる。 リスキーではあるが、その高性能さから格闘迎撃にも有用。出し切りで受身不可ダウンが奪えるのもポイント。 至近距離のBD硬直などにも刺しやすく、サブと共にZの追い込みや自衛の要となる奥の手とも言える格闘。 BD格なのでオバヒ時や虹ステ後には出せないのがネック。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 74(79%) 26(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン ┣2段目 キック 138(64%) 80(-15%) 2.8(1.0) 側転ダウン ┗特射派生 斬り上げ 162(60%) 30(-5%)×4 2.8(0.25×4) 半回転ダウン 【変形格闘】ロングビームサーベル [発生 2][判定 6][伸び 3.8] 一瞬で変形解除してロングビームサーベルで薙ぎ払う単発格闘。 発生・突進速度・伸びが非常に優秀。強襲・闇討ちに向くZの主力格闘その2。 判定も万能機としては強めで全体的に高性能にまとまっているが、変形中にしか出せないのがネック。 打ち上げ受身不可ダウンなので追撃してダメージを伸ばしたり、放置して片追いに移行してもいい。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り払い 90(80%) 90(-20%) 2.0(2.0) 縦回転ダウン ┗特射派生 斬り上げ 178(60%) 30(-5%)×4 3.0(0.25×4) 半回転ダウン 【特殊射撃派生】ハイパーメガランチャー【斬り上げ】 ハイメガからロングビームサーベルを発生させてすくい上げるように斬り上げる。 後格・横格初段・BD格初段・変形格闘から派生可能。打ち上げ半回転ダウンなので追撃が容易。 動作に溜めはあるが、ダメージが高い割に補正率・ダウン値が低い。Zの優秀な火力コンボパーツ。 特殊射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 特射派生 斬り上げ 112(80%) 30(-5%)×4 1.0(0.25×4) 半回転ダウン 【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 [発生 8][判定 6][伸び 4.6] 相手に向き直ってウェイブライダー形態で真っ直ぐ突撃する。 前作と比べて発生が早くなり、ブースト消費が通常の格闘と同程度になった。 判定が持続するタイプだが、当たり判定と喰らい判定が離れていないのでかち合いは強くない。 ヒット後に直前の慣性が乗り、一定時間経過で慣性が消えて静止する。 格闘派生のドリル突きも慣性の影響を受けるので静止してから派生するとその場からまったく動かなくなる。 変形特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突撃 50(90%) 50(-10%) 0.1(0.1) 掴み ┣格闘派生(10hit) ドリル突撃 80(80%) 3(-1%)×10 1.1(0.1×10) 掴み ┃┗格闘派生(11hit) ドリル突撃 120(68%) 50(-12%) 2.6(1.5) 縦回転ダウン ┣放置 バック 113(70%) 70(-20%) 2.1(2.0) 強スタン ┣メイン派生 ライフル 104(70%) 60(-20%) 5.1(5.0) ダウン ┣サブ派生 ビームガン 158(50%) 60(-20%)×2 5.5↑(--) ダウン ┗特射派生 ハイメガ 167(70%) 130(-20%) 5.1(5.0) 縦回転ダウン 【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 覚醒中に変形特格で通常時より強化されたウェイブライダー突撃になる。 ヒットすると火花を散らしながらステージの端から端まで拉致する勢いで突撃し続ける。 突進速度が速いので開けた場所でならカット耐性は高い。逆に壁際だと早い段階で引っ掛かってしまうので隙が大きい。 キャンセルができず攻撃時間が長めな上に威力の大部分が最終段の爆発に集中しているのでカットされると悲惨。 Zの覚醒の独自の恩恵で入力直後から攻撃硬直が切れるまでスーパーアーマーが持続する。 ただし、前方から射撃を受けた場合は『掴み失敗(攻撃硬直解除)→被弾』となるので普通によろける。 覚醒中変形特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 突撃 7570(80%) 70(-20%) 1.53(1.7) 掴み ┗1段目(29hit) 突撃 10398(52%) 1(-1%)×28 2.09(0.02×28) 掴み ┗1段目(30hit) 爆発 195183(--%) 164(--%) 5.5↑(--) ダウン バーストアタック ハイパービームサーベル 「ここからいなくなれー!」 原作でヤザンの駆るハンブラビを一刀両断した巨大ビームサーベルでの一撃。 リーチが非常に長く、赤ロック限界にギリギリ届かない程度の射程を誇る。 単発ヒットの322300ダメージで強制ダウン。 今作ではNN前・前N・横初段・特射派生などのさまざまな格闘から繋がる。 振りかぶった瞬間から当たり判定が出るようで、振り始めに真後ろにいる相手に当たることもある。 完全に振り下ろすまで判定は出っぱなしで、HBSの軌道上にいる機体は全て叩き斬る。 横方向の移動には弱い反面、真上にいる相手や上下移動はそのまま叩き斬れる。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン×2 112 攻め継続 メイン×3 126 基本 メイン×2≫特射 142 ヒット確認が容易。ダメージは伸びない メイン≫サブ×2 134 距離が遠いと繋がらない メイン≫特射 160 素早くダウンを奪える メイン≫NN 特射 175 近距離の基本。メイン〆で155 メイン≫NN前→変格 169 メイン≫NN前 特射 177 ダメージ底上げ メイン≫BD格→特射→変格 170 メイン≫BD格→特射 特射 181 ダメージ底上げ メイン≫BD格N 144 サブ始動 サブ×1~2≫メイン 125~156 サブ×1~2≫特射 181~188 安定。サブ始動主力 サブ×1~2≫BD格N 167~171 距離が近ければ 特殊格闘始動 特サベ≫NN前→変格 261 高威力 特サベ≫NN前 特射 287 かなり高威力。↓推奨 特サベ≫BD格→特射 特射 286 N格闘始動 NN メイン×2 185 カット耐性重視 NN 特射 219 ダメージとカット耐性のバランスが良い NN NNN 220 基礎コンボ NN前 特射 253 お手軽高威力。主力 NN前 NN前 247 ハイメガを使わず中々のダメージ NN前 前N 236 NN前 前 特射 261 高威力。前ステ繋ぎで高高度打ち上げダウン NN前 (特射)≫BD格N 236 対マント用。マントを80削れる NN前→変格→変格 251 ノーブースト 前格闘始動 前N 特射 232 前N NN前 233 前N NN 特射 254 前N BD格(1hit)→特射 特射 270 横格闘始動 横 メイン×2 149 カット耐性重視 横 特射 185 カット耐性重視 横 NN前 特射 245 メイン〆で219 横 NN 特射 227 横 横→特射 特射 241 ヒット確認から。お手軽高威力 横→特射 特射 243 お手軽高威力。横始動主力 横→特射 NN前 240 横→特射 NN 特射 258 ダメージ底上げ 横→特射→変格→変格 243 ノーブーストで高威力 横→特射→変格→変特→特射 266 ダメージ底上げ BD格闘始動 BD格 NN前→変格 233 BD格 NN前 特射 252 ダメージ底上げ BD格→特射 特射 251 お手軽高威力。主力 BD格→特射 NN前 249 BD格→特射 NN 特射 265 ダメージ底上げ BD格→特射→変格→変格 252 ノーブーストで高威力 BD格→特射→変格→変特→特射 274 ダメージ底上げ BD格N サブ×2 207 サブは最速前フワステ。タイミングがシビア 変形格闘始動 変格 特射 210 素早く終わる。繋ぎは左ステ推奨 変格 NN前→変格 250 変格 NN前 特射 270 ダメージ底上げ。前作主力 変格→特射 特射 268 お手軽高威力。主力 変格→特射 BD格(1hit)→特射→変格 280 ハイメガを使わず高威力 変格→特射 BD格(1hit)→特射 特射 300 暫定デスコン 変格→特射→変格 232 ノーブーストでダメージもそれなり 変格→特射→変特→特射 273 ダメージ底上げ。かなり高威力 覚醒中限定 A覚/B覚 NN前→変格→特射 特射 293273 横→特射 横→特射 特射 284262 BD格→特射 NN前 特射 285267 BD格→特射 横→特射 特射 287270 変格→特射 NN 特射 305283 変格→特射 NN前 特射 307285 ↑で十分 変格→特射→変格→変格 289268 ノーブーストで高威力 NN前 覚醒技 351332 後ステで安定 横 覚醒技 327305 お手軽高威力 横 横 覚醒技 319297 ヒット確認から 横 特サベ≫覚醒技 351331 ダメージ底上げ 横→特射 覚醒技 351333 BD格→特射 覚醒技 352339 変格→特射 覚醒技 357351 B覚でも350に達する 覚醒 A覚醒 攻撃補正107% 防御補正120% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正128% 外部リンク したらば掲示板2 - Zガンダム Part.1 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.2 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.3 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.4 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.5 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.6 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.7 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.8 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.9 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.10 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.11
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RX-79(G)Ez8 ガンダムEz8 特徴 通常機 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 17400 390 M 10440 90 22 21 19 6 - - A - C FINAL COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 - M 18040 147 60 59 57 6 - - A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 10 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル 2700 12 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 180mmキャノン 4800 20 0 4~6 射撃 70 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) M1アストレイ オーガンダム(実戦配備型) ガンダムデュナメス 開発先 開発先 2 陸戦型ガンダム 備考 シナリオもイベントも無く適性は地上限定と、08小隊愛を持つもの以外には不要以外の何者でもないMSになってしまった。 武装面も微妙、BEAM射撃があるとはいえ総合的に見ると改修前の方がマシ。せめてミサイルランチャーくらいあれば・・・。